Category Archives: Uncategorized

Η τεραστια κοινωνικη σημασια των βλακων στον συγχρονο βιο


H βλακεία, ως αντίθετο της ευφυΐας, χαρακτηρίζει ιδιαίτερα ορισμένους τύπους και ομάδες ανθρώπων που βλέπουν την εξουσία σαν πηγή εξυπηρέτησης ιδιοτελών συμφερόντων και πελατειακών διασυνδέσεων. Έτσι οι «βλάκες», εν αντιθέσει προς τους ευφυείς, επιδιώκουν, συνήθως με ανέντιμα, αθέμιτα ή και παράνομα μέσα, να εξυπηρετήσουν ιδιοτελή συμφέροντα εις βάρος του κοινού αγαθού. Το πρόβλημα τους ομως είναι ότι δεν διαθέτουν την διανοητική ικανότητα να διακρίνουν τις μακροπρόθεσμες επιπτώσεις των ενεργειών τους στην κοινωνία και στον ίδιο τους τον εαυτό. Ο κύριος στόχος της μελέτης, η οποία διατρέχεται από ένα πολύ ιδιάζον χιούμορ, είναι να αναδείξει ουσιώδεις διαστάσεις και όψεις της παθογένειας της νεοελληνικής κοινωνίας, οι οποίες φαίνεται να είναι διαχρονικές και οπωσδήποτε σύγχρονες.

Ο κοινωνιολόγος Ευάγγελος Λεμπέσης διετέλεσε πολιτικός σχολιαστής, αρθρογράφος, καθηγητής Παντείου, αρχισυντάκτης πολλών εντύπων, διευθυντής ραδιοφωνικού σταθμού Αθηνών και πολλά άλλα, από το 1930 μέχρι το 1956 περίπου.  Γεννήθηκε στη Χαλκίδα το 1906 και σπούδασε στη Γερμανία. Το δοκίμιο αυτό, που γράφτηκε στην αρχική του μορφή στην καθαρεύουσα το 1941, δημοσιεύτηκε για πρώτη φορά τον Σεπτέμβριο του 1941 στο νομικό περιοδικό «Εφημερίς των Ελλήνων Νομικών» και αναδημοσιεύτηκε τον Νοέμβριο του 1976 στο νομικό περιοδικό «Διοικητική Δικαιοσύνη», αποτελεί μια κοινωνική κριτική εναντίον της διαφθοράς και της αναξιοκρατίας, και σήμερα κυκλοφορεί τόσο σε έντυπη όσο και σε ηλεκτρονική μορφή. 

ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ ΤΩΝ ΒΛΑΚΩΝ

Οι βλάκες ταξινομούνται σε δύο κύριες μεγάλες ομάδες, τελείως αντίθετες μεταξύ τους, και ακόμη άλλες τρείς παραλλαγές. Η πρώτη ομάδα βρίσκεται στις κατώτερες κοινωνικές βαθμίδες, κατέχει τις υποδεέστερες κοινωνικές θέσεις και αποτελεί αντικείμενο εκμετάλλευσης. Το ενδιαφέρον εστιάζεται κυρίως στη δεύτερη ομάδα, οι βλάκες της οποίας  κατέχουν σπουδαίες θέσεις στην κοινωνία. Με βάση την αρχή της ελαχίστης προσπαθείας, συνασπίζονται για να αντιμετωπίσουν μια ισχυρότερη δύναμη στο πρόσωπο των ολίγων ή του ενός, και οργανώνονται σε ομάδες, οι οποίες στην κοινωνιολογία ονομάζονται «κλίκες».

Αυτός ο τύπος ανθρώπου έχει μία μανία, να ανήκει σε οργανώσεις, πάσης φύσεως και όσο το δυνατό περισσότερες. Αυτό εξηγείται πρώτα πρώτα από την έλλειψη ατομικότητας, η οποία συνεπάγεται μία μεγάλη ευκολία αγελοποίησης. Εκτός τούτου, διακατέχεται συνεχώς από φόβο και πανικό μήπως περιέλθει σε οποιοδήποτε «περιθώριο». Αποτέλεσμα: Δημιουργείταιαυτόματη συρροή βλακών σε πάσης φύσεως οργανώσεις. Και εάν μεν οι οργανώσεις αυτές είναι συμφεροντολογικές, διατηρούν τουλάχιστον την σοβαρότητα των συμφερόντων τους. Εάν όμως είναι πνευματικές, συν τω χρόνω, περιέρχονται σε πλήρη βλακοκρατία.

Κατόπιν όλων τούτων επόμενο είναι ότι οι λεγεώνες των βλακών ωθούνται και υφίστανται ακατανίκητη έλξη από τις παντός είδους αγελαίες, αντιατομιστικές και ομαδιστικές οργανώσεις και θεωρίες, καθώς επίσης και από πάσης φύσεως παρεμβατισμό ή διευθυνομένη οικονομία. Έτσι εξηγείται και η ατελείωτη επιλογή βλακών στα ομαδικά συστήματα, η οποία με την βοήθεια μιας πολιτικής βίας κατοχυρώνεται και σαν πολιτικό και κοινωνικό καθεστώς. Η ελευθερία της σκέψης (χρήσιμη μόνον σε εκείνους που διαθέτουν σκέψη) είναι για τους βλάκες ιδιαίτερα αντιπαθητική, διότι ασκούμενη από άλλους στρέφεται εναντίον τους, εναντίον των συμφερόντων τους και εναντίον των εξουσιαστικών θέσεων τις οποίες κατέχουν.

Με βάση τα παραπάνω είναι εύκολο να ερμηνευτεί και η ακατανίκητη τάση των βλακών προς πάσης φύσεως αγελαίες εμφανίσεις, κοσμικές συγκεντρώσεις, προβολή από τα Μ.Μ.Ε, διακρίσεις, τίτλους, «διπλώματα» και κάθε είδους «παράσημα». Και εδώ προκύπτει ένα μεγάλο ερώτημα: Από πού κι’ ως πού είναι δεδομένη η δυνατότητα της βλακικής αγέλης να δράσει με τρόπο αποτελεσματικό; Αυτό συμβαίνει κατά πρώτον διότι ωρισμένοι βλάκες κατέχουν θέσεις υποδεέστερες μεν, αλλά εντελώς «μοιραίες» στον κοινωνικό οργανισμό, ο οποίος στην πράξη βασίζεται στις κατώτερες του βαθμίδες. Στην πράξη, τα πρόσωπα των ανωτέρων βαθμίδων  εξαρτώνται από τα κατώτερα και μερικές φορές μάλιστα αυτή η εξάρτηση παίρνει μορφές καθαρά εκβιαστικές. Για παράδειγμα, ένας υπάλληλος μπορεί να προωθήσει ή να ενταφιάσει μία υπόθεση σε μία υπηρεσία ή να καλύψει έναν εγγληματία σε μία αστυνομική αρχή, σε περίπτωση που τα κατώτερα πρόσωπα της ιεραρχίας είναι αλληλέγγυα προς αυτόν. Κατά δεύτερον οι «κλίκες» μπορούν να προωθήσουν τα μέλη τους σε ανώτερες βαθμίδες και να αναδείξουν τον εαυτόν τους, παρακωλύοντας αντίθετες ενέργειες υπερκειμένων παραγόντων για την προώθηση προσώπων αξίων και ικανών. Έτσι, τα δεδομένα της βλακοκρατείας κλιμακώνονται και η καταστάσεις διαιωνίζονται. Ενός βλακός ερχομένου, μύριοι έπονται. Διότι ένας βλάξ, εφόσον ανέλθει, θα προωθήσει πρόσωπα μόνον κατώτερα από τον εαυτόν του.

Οι βλάκες ταξινομούνται σε τρείς μεγάλες υποομάδες ή παραλλαγές. Η πρώτη παραλλαγήπεριλαμβάνει βλάκες και ανίκανους οι οποίοι ανέρχονται και επικρατούν ατομικά και καταλαμβάνουν θέσεις στις οποίες η ανεπάρκεια τους είναι τουλάχιστον ανεκτή αν όχι και πλεονεκτική. Πολλές φορές οι άνθρωποι αυτοί καταλαμβάνουν αξιώματα με τα οποία ουδέποτε θα καταδεχόταν να ασχοληθεί ένας σοβαρά απασχολούμενος άνθρωπος. Άλλοτε όμως μπορεί να γίνουν ακόμη και σοβαροί παράγοντες μίας κυβέρνησης ή ακόμη και πρόεδροι μίας Δημοκρατίας. Και βέβαια όλα τα αξιώματα διανθίζονται με διακρίσεις, παράσημα, δεξιώσεις κ.ο.κ. Για μία τέτοιου είδους άνοδο απαιτούνται ειδικά προσόντα: Πρώτον παντελής έλλειψη προσωπικότητας. Αυτή εκδηλώνεται με μόνιμη απουσία γνώμης πάνω στο οποιοδήποτε ζήτημα, με το φόβο της σύγκρουσης και της διαφωνίας, καθώς επίσης και με μία ολιγόλογη ανιαρότητα, η οποία μπορεί να εκληφθεί και σαν βαθύνοια ή σοβαρότητα, στην πραγματικότητα όμως οφείλεται απλά και μόνον στην απόλυτη έλλειψη πνεύματος. Με λίγα λόγια αυτού του τύπου οι βλάκες είναισοβαροφανείς και διακρίνονται σε δύο υποομάδες: Αυτούς που «ψωνίζουν», δηλαδή αγοράζουν αλλά δεν πουλάνε, και αυτούς που «σνομπάρουν».

Αυτοί που «ψωνίζουν» έχουν έκδηλη στο πρόσωπο την βλακώδη πονηρία. Η εξυπνάδα ενός τέτοιου βλάκα συνίσταται στην πεποίθηση της ικανότητας του να κρύβει με μεγάλη επιμέλεια την ίδια του την εξυπνάδα. Έτσι λοιπόν αποφεύγει να μιλάει και περιορίζεται να ακούει τα λεγόμενα των άλλων, τα οποία μάλιστα συνοδεύει και με ένα εξυπνώδες ηλίθιο μειδίαμα. Αποφεύγει να απαντά, διότι βεβαίως δεν είναι «κουτός» για να εκτεθεί. Κατ’ αρχήν θεωρεί τον κάθε άνθρωπο εχθρό, ο οποίος καραδοκεί να του αρπάξει, με σκοπό να τον εκθέσει, όποια τυχόν εκδήλωση του ξεφύγει κατά λάθος. Γι’ αυτό και ένας τέτοιος τύπος είναι όλη την ώρα ιδιαίτερα προσεκτικός. Τον καθένα που εκφράζεται με γνώμες και απόψεις τον θεωρεί αναμφισβήτητα βλάκα, ενώ ο ίδιος φροντίζει να κρύβει με επιμέλεια την ευφυϊα του πίσω από ένα συγκαταβατικό μειδίαμα. Για τους διανοούμενους, και ιδίως για αυτούς που αγωνίζονται, τρέφει απέραντη περιφρόνηση και τους αντιμετωπίζει με συγκρατημένη αυτοπεποίθηση, συγκατάβαση και μετριόφρονα υπεροχή.

Αυτοί που «σνομπάρουν» αποτελούν μία πραγματική κοινωνική μάστιγα. Αυτοί, ως επί το πλείστον, μιλούν πολύ και περιπλέκουν με υπέρμετρο στόμφο πράγματα μικρά, προφανή και αυτονόητα που τα παρουσιάζουν για μεγάλα, δυσνόητα και σπουδαία. Διανθίζουν μάλιστα και το πομπώδες ύφος τους με μία στάση προστατευτική, η οποία ζητά να κατακτήσει την συμπάθεια του κόσμου, ενώ στην πραγματικότητα μοναδικό σκοπό έχει να υποτιμήσει τους άλλους.

Στη δεύτερη παραλλαγή εντάσσονται οι λεγόμενες χρυσές μετριότητες, οι οποίες μέσα σε μία στοιχειώδη εξυπνάδα αποφασίζουν να υποδυθούν ότι είναι βλάκες, να κάνουν δηλαδή την «πάπια», όπως λέει και ο λαός. Είναι δηλαδή κάποιοι στοιχειωδώς ευφυιείς οι οποίοι υποκρίνονται, διότι, ζώντας ανάμεσα σε τελείως βλάκες, ξέρουν ότι, αν η στοιχειώδης ευφυία τους αποκαλυφθεί, η παρουσία τους κινδυνεύει να γίνει ασύμφορα προκλητική. Αυτός ο ρόλος βέβαια είναι ιδιαίτερα δύσκολος. Πρώτα πρώτα, είναι ιδιαίτερα δύσκολο να κρύψει κανείς την οποιανδήποτε πνευματική ή ψυχική ζωή του και τις αναπόφευκτες αντανακλάσεις της όποιας εσωτερικότητας στην εξωτερική του εμφάνιση. Έτσι η παρουσία ενός στοιχειωδώς ευφυιούς, που δεν διαθέτει και ιδιαίτερο υποκριτικό ταλέντο και προσπαθεί να κάνει την «πάπια», εκπέμπει μία αύρα ανθρώπου σε κατάσταση άμυνας ή φυγής και στη χειρότερη περίπτωση ζώου σε κατάσταση πανικού. Τα αλληλοσυγκρουόμενα συναισθήματα της απέχθειας και του φόβου για τους απέναντι, της αποφασιστικότητας να ξεπεράσει τον εαυτό του αλλά και της αυτοαπόρριψης για τον συμβιβασμό που κάνει, προδίδουν την επί της ουσίας αδυναμία του να συναγωνιστεί τους «άλλους». Άλλωστε, οι άλλοι, ως γνήσιοι βλάκες, δηλαδή φτωχοί στο πνεύμα και επίπεδοι στο συναίσθημα, διαθέτουν τέτοιο ένστικτο καχυποψίας, εξ αιτίας του οποίου η κάθε προσπάθεια του στοιχειωδώς ευφυϊούς για να υποκριθεί ματαιώνεται και η κάθε πραγματική του ειλικρίνεια εκλαμβάνεται σαν υποκρισία.

Ο βλάκας έχει την ένστικτη καχυποψία τόσο ανεπτυγμένη, ώστε αδυνατεί να αναγνωρίσει και να εννοήσει συλλογισμούς και ευφυϊείς υπολογισμούς  που βασίζονται στην διάννοια. Για τον βλάκα ο μηχανισμός της διάννοιας είναι ξένος και νοητικά απροσπέλαστος. Απέναντι στη σκέψη των άλλων αισθάνεται άοπλος και ανυπεράσπιστος. Έτσι, μία μόνον άμυνα διαθέτει, όπως ακριβώς ένα άγριο ζώο ή ένας πρωτόγονος άνθρωπος:  Την ένστικτη καχυποψία. Η καχυποψία και η απότοκος αυτής πονηρία λειτουργούν τελικά αντίθετα από την διάννοια και κόντρα σε αυτήν, παρά το γεγονός ότι, εξελικτικά, η διάννοια δεν είναι κάτι το οποίο αναπτύσσεται αντίθετα ή ανεξάρτητα από το ένστικτο, αλλά αποτελεί εμπλουτισμό του ενστίκτου με λογικά μέσα. Πονηρία είναι η ενεργητική όψη και το δεύτερο στάδιο της καχυποψίας, η πονηρία δηλαδή συνεπάγεται δράση. Δράση όμως κατά κύριον λόγο αμυντική, η οποία προϋποθέτει ένα ζώο πνευματικά αμήχανο και ενστικτωδώς πανικόβλητο. Ως εκ τούτου δε, και εξαιρετικά επικίνδυνο. Η βλακώδης ποιότητα συλλογισμών και συμπερασμάτων προάγει την παθητική άμυνα που λέγεται καχυποψία σε ενεργητική άμυνα και δράση εναντίον «υπόπτων»… Εκτός αυτού, βλακώδεις συλλογισμοί και συμπεράσματα έρχονται να τεθούν σε πρακτική εφαρμογή και να δραστηριοποιήσουν μεθόδους ανάλογης πνευματικής υποστάθμης, όπως κολακεία, ψεύδος, ραδιουργία, κλάψα και επαιτεία, προσφορά υπηρεσιών με ανήθικο περιεχόμενο, χαφιεδισμό, χειροφιλήματα, εκφωνήσεις λόγων, συρραφή κολακευτικών στίχων και ό,τι άλλο θα μπορούσε να φανταστεί κανείς, ανάλογα με την περίσταση. Αυτή η τελευταία θετική και προσοδοφόρα χρησιμοποίηση της πονηρίας ονομάζεται επιτηδειότης. Και εδώ συμβαίνει και πραγματοποιείται το εξής καταπληκτικό: Η ευτέλεια και η διανοητική κατωτερότητα των κολακευομένων προσδίδει μεγάλη δύναμη στα βλακώδη μέσα, τόσο μεγάλη ώστε οι βλάκες, με την λεγόμενη επιτηδειότητά τους, καταφέρνουν τελικά και πετυχαίνουν τον σκοπό τους, προωθούνται και επικρατούν.

Εδώ βεβαίως τίθεται ένα πάρα πολύ μεγάλο ερώτημα: Ποιά υποκατηγορία βλακών είναι η πλέον επικίνδυνη για την κοινωνία, αυτή που διαπράττει όλα όσα αναφέραμε παραπάνω ή εκείνη που θεωρεί ως ευφυείς όλους αυτούς τους επιτήδειους βλάκες; Με άλλα λόγια ποιός είναι περισσότερο βλάξ, ο κολακεύων ή ο κολακευόμενος; Όπως όμως και να έχει το ζήτημα, βέβαιον είναι ότι όλα τα μέσα της λεγόμενης επιτηδειότητας είναι εντελώς άσχετα με την ευφυϊα και ότι κανένας πραγματικά ευφυής δεν έχει καμία απολύτως ανάγκη να τα χρησιμοποιήσει από την στιγμή που η ευφυϊα αναμφισβήτητα δίνει στον κατέχοντα την δυνατότητα να πολεμήσει και να επικρατήσει με την αξία του. Ότι τα μέσα τα οποία χρησιμοποιούν οι επιτήδειοι είναι ευκολώτερα δεν αμφισβητείται. Ότι ο κολακευόμενος, εάν πιστέψει στην ειλικρίνεια του επιτηδείου είναι βλάξ, επίσης δεν αμφισβητείται. Είναι δυνατόν να αμφισβητηθεί ότι, εαν ο κολακευόμενος είναι βλάξ, βλάξ θα είναι και αναγκαστικά και αυτός ο οποίος τον πείθει; Αλλοίμονο… Κανένας ευφυής δεν έχει μέχρι τώρα κατορθώσει να πείσει έναν βλάκα και καμία συνεννόηση δεν έχει επιτευχθεί μεταξύ ετερογενών εγκεφάλων. Δύο κεφαλές, για να συνεννοηθούν, πρέπει να είναι ή εξ ίσου κενές ή εξ ίσου πλήρεις. Κλασσική είναι η αποτυχία των ευφυών οι οποίοι κατά καιρούς αποπειράθηκαν να εισέλθουν στον ψυχοδιανοητικό κόσμο των βλακών. Και αλλοίμονο… Εάν οι βλάκες τυχαίνει κάποτε να είναι και ισχυροί εξουσιαστές των υψηλών αξιωμάτων, τραγική είναι η μοίρα των αποτυχόντων ευφυών. Τόσο τραγική μέχρι του σημείου να οδηγηθούν αυτοί οι άτυχοι στην απελπισία και καμιά φορά και στον τερματισμό της σταδιοδρομίας τους ή ακόμα και της ζωής τους. Αντιθέτως, ούτε ένα νέφος δεν διατάραξε ποτέ την σύμπνοια μεταξύ των ομοειδών εκείνων βλακών οι οποίοι θεωρούν τους ατυχήσαντες αυτούς ευφυείς αναμφισβητήτως βλάκες.

Η τρίτη παραλλαγή αποτελεί μία προχωρημένη μορφή της προηγουμένης. Εδώ εντάσσονται κάποιοι βλάκες-απατεώνες, συνοδευόμενοι μάλιστα από μία ακόμη βλακώδη υποομάδα, τους βλάκες-θαυμαστές των απατεώνων. Οι πρώτοι δεν διστάζουν να διακηρύττουν με κομψότητα, βάσει κάποιου λεγόμενου ωφελιμισμού, ότι η τιμιότητα είναι βλακεία. Όμως, αν ένας βλάκας καταφεύγει στην επιτηδειότητα λόγω των πενιχρών πνευματικών του μέσων, εξ αιτίας της ίδιας πενίας και έλλειψης θα καταφύγει και στην απάτη. Ως γνωστόν, απάτη είναι είτε η παρουσίαση ψευδών πραγμάτων ως αληθών, είτε και η απλή αποσιώπηση της αλήθειας. Από έναν τέτοιον ορισμό προκύπτει η επικρατέστερη άποψη των συνηθισμένων ανθρώπων ότι η απάτη επιτυγχάνει αφ ενός μεν λόγω της ευφυϊας του απατεώνα, αφ ετέρου δε λόγω της ευπιστίας του θύματος. Όμως, ο καθένας, ακόμη και ένας βλάκας, μπορεί να παρουσιάσει ψεύτικα πράγματα ως αληθινά. Η απάτη είναι ο διανοητικά ευκολώτερος δρόμος, γι’ αυτό και καταφεύγει σε αυτήν ο στερημένος από άποψη ευφυϊας. Αντιθέτως τα έντιμα μέσα είναι δυσκολώτερα, διότι προϋποθέτουν διανοητική ενέργεια και πραγματική ατομική αξία. Παρόλα ταύτα, μεταξύ των θαυμαστών των απατεώνων είναι ευρύτατα διαδεδομένη η αντίληψη ότι ένας απατεώνας όχι μόνον αποκλείεται να είναι βλάκας, αλλά οπωσδήποτε είναι ευφυής. Αυτή η αντίληψη προέρχεται από την «θεωρία» των βλακών περί της ευπιστίας. Πράγματι, είναι αλήθεια ότι ο βλακωδέστερος των βλακών θα μπορούσε να εξαπατήσει έναν Κάντ ή έναν Μπετόβεν. Κι’ αυτό διότι η ευπιστία, θεωρώντας εκ των προτέρων τα άλλα άτομα ως έντιμα και συνεπώς ευφυή, είναι το μεγαλύτερο τεκμήριο πνευματικής ανάπτυξης και πολιτισμού. Όμως οι βλάκες είναι εθισμένοι να «σκέπτονται» όχι με τον νοητικό μηχανισμό, τον οποίον άλλωστε δεν διαθέτουν, αλλά με χονδροειδείς και μόνον εξωτερικές εντυπώσεις. Δεν ερευνούν τις αιτιοκρατικές σχέσεις, αλλά εντυπωσιάζονται από το μεμονωμένο γεγονός μιας επιτυχημένης απάτης, και από ένα τέτοιο γεγονός συνάγεται με συνοπτικές διαδικασίες αφ ενός μεν η βλακεία του θύματος, αφ ετέρου δε η ευφυϊα του απατεώνος.

ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΠΡΟΕΛΕΥΣΗ ΤΩΝ ΒΛΑΚΩΝ

Eύκολα μπορούμε να διαπιστώσουμε ότι η παραγωγή βλακών δεν είναι ταξική. Η φύση δεν έδωσε σε μία ωρισμένη κοινωνική τάξη το επίζηλο αυτό προνόμιο. Καμία κοινωνική τάξη δεν στερήθηκε τους βλάκες και τον ιδιαίτερο κοινωνικό τους ρόλο. Η βλακεία δεν έχει ταξική πατρίδα. Ψυχολογικές είναι οι διαφορές που δημιουργούν τις ποικιλίες και τις παραλλαγές μεταξύ των βλακών που ανήκουν σε διαφορετικές κοινωνικές τάξεις και η εκάστοτε ανώτερη τάξη φαίνεται ότι έχει προικιστεί πλουσιοπάροχα με τους πλέον διασκεδαστικούς από τους τύπους αυτούς. Ο βλάκας της ανώτερης τάξης, με την φυσική ατροφία στον βουλητικό του κόσμο και χωρίς καμία δικιά του πνευματικότητα, λαμβάνει πολύ σοβαρά υπ’ όψιν του την ατελείωτη σειρά από τα «πρέπει» και τις απαγορεύσεις που του επιβάλλει η ευπρεπής του οικογένεια. Έτσι, μέσα στον ταξικό του κύκλο κερδίζει τον τίτλο του «καλού παιδιού», ενώ στην αντικειμενική διάλεκτο θα μπορούσε να αποκληθεί με επιείκεια «ευπρεπής» ή «καθώς πρέπει βλάξ». Αντίθετα, ένα παιδί του λαού ονομάζεται σε αντίστοιχη περίπτωση, κατά κυριολεξία και χωρίς επιείκεια, πολύ απλά και πολύ λαϊκά και εντελώς απερίφραστα «κόπανος». Και στα πλαίσια της κατώτερης κοινωνικής τάξης τα πράγματα είναι για τον βλάκα πάρα πολύ πιο δύσκολα. Ένας βλάκας ανώτερης κοινωνικής τάξης απολαμβάνει στην μαθητική του ηλικία όλη την μορφωτική αγωγή και περιποίηση, που τον κάνουν να παραμένει ψυχολογικά αμείωτος. Αυτό όμως σε πρεσβύτερη ηλικία επαυξάνει την γελοία του αυτοπεποίθηση, του δίνει την δυνατότητα να φτάσει ανενόχλητος σε υψηλά κοινωνικά αξιώματα και η ατομική του ύπαρξη, ως μη ώφειλε, είναι γνωστή στην κοινωνία. Αντίθετα ένας βλάκας-παιδί του λαού χειραγωγείται πολύ σκληρά, τόσο από τους γονείς του, όσο και από τους δασκάλους του και τους συμμαθητές του στο σχολείο. Και αυτή η σκληρότητα μπορεί να τον φτάσει μέχρι την πλήρη ψυχολογική εξουθένωση με την υποτίμηση, τους προπηλακισμούς, τις φάρσες, τις ύβρεις και τις βιαιοπραγίες. Μετά από όλα αυτά βέβαια ο βλάξ των λαϊκών τάξεων είναι πάρα πολύ δύσκολο να ανέλθει στην κοινωνική κλίμακα, γι’ αυτό και, σε σύγκριση με τον γεμάτο αυτοπεποίθηση και έπαρση βλάκα των ανωτέρων τάξεων, είναι πολύ λιγώτερο γελοίος, συμπαθέστερος, σεμνότερος, εν πολλοίς άγνωστος και βεβαίως ακινδυνώτερος. Όπως και να έχουν τα πράγματα όμως, το πνευματικό προλεταριάτο πάσης ταξικής καταγωγής είναι ένα και ενιαίο.

ΤΕΛΙΚΑ ΜΗΠΩΣ Η ΤΙΜΙΟΤΗΤΑ ΕΙΝΑΙ ΒΛΑΚΕΙΑ;

Μετά από όλη αυτήν την θεώρηση των πραγμάτων, ένα μεγάλο ζήτημα που προκύπτει είναι η σχέση μεταξύ του βλάκα και του επιτήδειου ή και του απατεώνα. Με άλλα λόγια, η σχέση ανάμεσα στην τιμιότητα και την βλακεία ή ανάμεσα στην ανηθικότητα και την ευφυϊα. Οι περισσότεροι συνηθισμένοι άνθρωποι θεωρούν τον επιτήδειο και τον απατεώνα ενδεχομένως ανήθικους, τους κατατάσσουν όμως αναμφισβήτητα μεταξύ των ευφυϊών. Οι περισσότεροι συνηθισμένοι άνθρωποι διαχωρίζουν την ανηθικότητα από την βλακεία και το ήθος από την ευφυϊα. Όμως συμβαίνει εντελώς το αντίθετο: Ο επιτήδειος και ο απατεών είναι απλά και μόνον υποδιαιρέσεις του βλακός. Και ιδού πώς: Κανένας άξιος άνθρωπος δεν έχει ανάγκη την επιτηδειότητα και την απάτη για να προωθηθεί και να επικρατήσει. Κανένας άνθρωπος με πραγματική αξία δεν έχει ανάγκη να γίνει επιτήδειος ή απατεών. Η πονηρία αποτελεί φυσική ιδιότητα των βλακών και αναπτύσσεται σαν η μόνη εφικτή άμυνα, στην οποία η φυσική ατροφία του νοητικού μηχανισμού των βλακών επιτρέπει να αναπτυχθεί. Από αυτήν και μόνον την διαπίστωση προκύπτει ότι μόνον ένας άνθρωπος πνευματικά ανάπηρος έχει ανάγκη την επιτηδειότητα και την απάτη για να προωθηθεί και να επικρατήσει. Απόλυτη συνέπεια τηςπνευματικής αναπηρίας ενός βλάκα είναι άλλωστε όχι μόνον η αγελαία του τάση, όχι μόνον ηπροώθησή του, πλάτη με πλάτη, με την λεγεώνα των ομοίων του, αλλά και η έλλειψη αντίθετης γνώμης, η αποφυγή κάθε σύγκρουσης και κάθε μάχης, και η προσφυγή, αντί όλων αυτών, στα ευτελέστερα και ευκολώτερα μέσα της κολακείας, των  εκδουλεύσεων,τηςεπιτηδειότητας και της απάτης. Εξ’ ού και έπεται το ακλόνητο τούτο δόγμα: Η ανηθικότητα αποτελεί αποκλειστικό προϊόν βλακείας.

Συγγραφέας: Ευάγγελος Λεμπέσης
 
Περίληψη και διασκευή στην καθομιλουμένη: Filikaki

εικόνα άρθρου  Το Παρατηρητήριο

Πηγή:

http://www.24grammata.com/wp-content/uploads/2011/11/Lebessis-24grammata.com_.pdf

Σχετικοί σύνδεσμοι:

http://www.24grammata.com/?p=21555 

http://www.greekalert.com/2011/09/blog-post_8487.html

http://politiko-kafeneio.gr/neo/modules.php?name=News&file=article&sid=1808

–  scribd.com/doc

– biblionet.gr 

– http://www.bestprice.gr/author/28048/lempeshs-efaggelos 

– Οι νόμοι της ηλιθιότητας και οι νόμοι του συμφέροντος

  Αφιέρωμα στον Ευάγγελο Λεμπέση: http://www.newsociology.gr/teyxh/pdfs/28.pdf

To πρωτότυπο άρθρο βρίσκεται στην διεύθυνση: goo.gl/ULr3cIcontent_copy

Advertisements

How British video games became a billion pound industry


Creativity, ingenuity and global triumph

The global video games industry is estimated to be worth £80bn. While America and Japan dominate the market, the UK video games sector employs over 12,000 people, generating an annual revenue of £2.5bn.

From a handful of hobbyists coding in their spare time to big teams, big budgets and million dollar profits, the story of British video games is one of fantastical imagination, irreverent humour and the coding skills of some standout personalities.

February 1975

Games Workshop – Bringing fantasy worlds to British tabletops

Ian Livingstone revisits the site of his first Games Workshop store and shows the interactive worlds he created in his Fighting Fantasy gamebooks.

Transcript (PDF 117k)

The story of British video games can be traced back to humble beginnings some 40 years ago.

Keen gamers Ian Livingstone and Steve Jackson founded Games Workshop to make and sell wooden board games, and bring the latest games news to like-minded Britons. JRR Tolkien’s novels had spawned the fantasy genre, and business grew after the pair introduced an American role-playing fantasy game, Dungeons & Dragons. The game transported players to open-ended worlds to invent stories and solve puzzles, stirring the imagination of future British video games makers.

Autumn 1978

MUD – University students create the first computerised role-playing game

MUD inventor Richard Bartle on how the huge popularity of role-playing video games today can be traced back to MUD (from Games Britannia, BBC Four).

Transcript (PDF 112k)

Meanwhile British engineers were leading the development of electronic computers. Some of the first software for the early machines were simple games.

Inspired by Dungeons & Dragons, Essex University students Richard Bartle and Roy Trubshaw created MUD (Multi-User Dungeon) – a text-based adventure game in which players typed short commands to travel through a fantasy world. They found a way to exploit the memory of their huge mainframe computer so that several people could play together across the university network. The game’s popularity quickly spread as they shared it freely, encouraging other hobbyists to create their own versions.

Manchester’s Baby: The world’s first electronic computerPlay MUD on your web browser

September 1983

Manic Miner – Quirky bedroom creation becomes a home computer classic

Why is Manic Miner one of the most quintessentially British 1980s games? (from Games Britannia, BBC Four).

Transcript (PDF 112k)

Britain’s computing pedigree saw the release of home computers like the ZX Spectrum, which kickstarted a boom in the development of new software.

These computers were easy to program; 17-year-old Matthew Smith was loaned a Spectrum and in just six weeks wrote Manic Miner, a quirky, irreverent game that appealed to the British sense of humour. Players had to guide Willy – a miner – through caverns to collect flashing objects, avoiding poisonous pansies and other deadly traps. Pushing this early 8-bit computer’s capabilities to its limits, Manic Miner’s imaginative music, colourful graphics and enticing playability had the public hooked.

Play Manic Miner on your web browser

September 1984

Elite – Revolutionary 3D space adventure sets new standards

See the early sketches for Elite and watch the pioneering gameplay in action (from Games Britannia, BBC Four).

Transcript (PDF 124k)

By 1984 British home computer sales were reportedly the highest in the world. And two Cambridge students created one of the biggest hits of the year.

Experimenting on the BBC Micro, David Braben and Ian Bell wrote space trading game Elite in their spare time, just before their finals. Players journeyed across galaxies trading, defending and upgrading their spaceships. With just 22KB, Elite’s innovative 3D image outlines and open-ended gameplay rewrote the rules of video gaming. It also became the first non-American game to become a US bestseller.

Watch how the BBC Micro was demonstrated to the publicPlay Elite and find out more on Ian Bell’s website

June 1987

Barbarian: The Ultimate Warrior – Video games target an adult market

C64.jpg

Page 3 girl Maria Whittaker and model Michael Van Wijk graced the cover of the Barbarian game box. Barbarian: The Ultimate Warrior, Palace Software.

Not all British video games received universal acclaim. In 1987 London-based Palace Software released a game that caused a storm in the UK and abroad.

Barbarian: The Ultimate Warrior had players fighting gory battles on the Commodore 64 computer. It sparked public protest in Britain over its violent content and the use of a bikini-clad Page 3 girl in its marketing. In Germany, its sale to under-18s was initially banned. The media controversy only boosted the game’s popularity. Video games were no longer just child’s play, they were a lucrative form of adult entertainment too.

British game maker describes the age rating system today

June 1989

Populous – The first game that lets you play ‘god’

Peter Molyneux on how god-game Populous, and its follow-up Black & White, gave players both power and responsibility (from Games Britannia, BBC Four).

Transcript (PDF 116k)

British game makers used the increasing processing power of home computers to create innovative new formats.

British video games pioneer, Peter Molyneux, wanted to make something intellectually challenging. He devised Populous – the first ever ‘god’ game. Players took on the power and responsibility of a deity, making moral choices to shape landscapes, inflict disasters and gain civilian followers. Populous sold over four million copies and created a genre that would encompass other big sellers, notably The Sims, and further open up the games market by appealing to women as well as men.

Peter Molyneux on his accidental start to game makingHear Molyneux describe the indie games scene in 2011

February 1991

Lemmings – Innovative computer puzzle tastes global success

BBC Reporting Scotland in 1994 announces Nintendo’s commission of DMA to develop its latest video games on the back of its Lemmings success.

Transcript (PDF 114k)

In Dundee, a group of friends from an amateur computer club founded what would become one of the world’s most influential video games companies.

DMA Design’s first global hit was Lemmings. Directing a group of lovable, green-haired humanoid lemmings through obstacles at increasing levels of difficulty, this was their take on popular arcade platform games originating from Japan. It was initially released for the Amiga computer, exploiting its split screen capability and dual mouse inputs in the two-player levels. Lemmings sold 55,000 copies on its first day of release, and versions were soon released for other computers and game consoles.

Play Lemmings on your web browser

September 1995

WipE’out” – 3D anti-gravity racer helps launch PlayStation console

Benjamin Woolley looks at the alluring elegance of WipE’out”, and why its appeal still endures today – nearly two decades after its first release.

Transcript (PDF 60k)

Power came to the console in 1995, with the new 32-bit Sony PlayStation. Gaming had finally left its roots behind and entered the corporate world.

Unlike its 8-bit and 16-bit predecessors, the PlayStation had 3D graphics and a CD-ROM with revolutionary audio and visuals. Sony turned to a British developer, Liverpool based Psygnosis, to show off its high spec. It created a futuristic driving game Wipeout. With a techno soundtrack and stunning visualisations, Wipeout appealed to the clubbing generation and brought a cool, slick image to video games. It became the PlayStation’s best-selling launch title in Europe.

How Psygnosis mastered 3D technology to create Wipeout

August 1997

GoldenEye 007 – James Bond turns video games cinematic

GoldenEye16x9.jpg

GoldenEye 007 was a first-person shooter game that immersed players in the cinematic world of James Bond. GoldenEye 007, Nintendo Co.

Two years later, a more powerful console was released – the Nintendo 64. Again, the manufacturers turned to British talent to showcase its power.

In a converted farmhouse in rural Leicestershire, developers Rare created GoldenEye 007, based on the Bond film. It took over two years to create, pioneering a more realistic style than games before it, with use of stealth and multiplayer gameplay. Its immersive, cinematic experience set the game apart. GoldenEye grossed $250m and won the first ever BAFTA Interactive Entertainment Award, a recognition by the British entertainment establishment of the increasing importance of video games.

IGN’s verdict on GoldenEye 007 in its 1997 launch review

October 1997

Grand Theft Auto – A world dominating game series is born

Rory Cellan-Jones visits the DMA studio in 1996 as they develop a new game – Grand Theft Auto.

Transcript (PDF 126k)

Following the success of Lemmings, Dundee studio DMA Design achieved another hit in 1997 with Grand Theft Auto for the PC and PlayStation.

Influenced by early games such as Elite, this open-world action-adventure saw players assuming the role of a criminal roaming freely around three fictional cities, able to go wherever they chose and do whatever they decided. Although the 2D, top-down graphics were considered somewhat limited, the game was praised for its sound quality, fun factor and playability. With over two million units sold, however, it was only a foreshadow of the global dominance that the franchise would later achieve.

Grand Theft Auto’s makers recall its complex development

January 2001

Runescape – PC games revival as broadband connects gamers worldwide

What do the virtual worlds created in Runescape reveal about the players themselves? (from Thinking Allowed, Radio 4).

Transcript (PDF 158k)

The growth of broadband internet in the early 21st Century helped kickstart a new era of social gaming.

The multiplayer MUD game dreamed up by students in 1978 had become a new genre – the massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). Runescape was a web browser MMORPG made by Cambridge University student Andrew Gower with his brothers, who together founded Jagex Games Studio. Entering a fantasy world via an avatar, players interacted with each other by trading, fighting and cooperating on tasks. Runescape became the world’s largest free MMORPG, with 237 million users by early 2015.

Hear a Radio 4 discussion on Runescape’s virtual worldHow Jagex succeeds as the UK’s largest games developer

June 2001

Lara Croft: Tomb Raider – Video game heroine becomes a global moviestar

Ian Livingstone reflects on how he helped to launch Lara Croft to the world and reveals the cultural, commercial and global phenomenon she became.

Transcript (PDF 117k)

Tomb Raider was the action-adventure game that introduced the world to fictional archaeologist Lara Croft – and in 2001, she went to Hollywood.

As one of the first ever female game protagonists, Lara’s launch in 1996 had already caused a media sensation. Her image had graced the cover of lifestyle magazines and TV adverts, from Land Rover to Lucozade. When Lara Croft: Tomb Raider, starring Angelina Jolie, was released, it topped the box office chart. But the British companies that developed this valuable franchise failed to hang onto it – Tomb Raider was later sold to Japanese publisher Square Enix, and development moved to the US.

The Telegraph’s top 10 films based on video games

April 2008

Moshi Monsters – Online children’s game enthrals millions

Peter Jones meets Michael Acton Smith at Mind Candy’s playful offices to see Moshi Monsters in action (from Peter Jones Meets, BBC Two).

Transcript (PDF 102k)

Video game brands kept spreading through popular culture, especially with a young audience who had grown up in this new, always connected, world.

London-based Mind Candy launched Moshi Monsters as a website in 2008. The game allowed children to adopt a pet monster, solve educational puzzles and socialise with other children. By 2013, a staggering 80 million were playing the game worldwide. Moshi Monsters were featured in a wide range of merchandise, from books and bath soap to McDonald’s Happy Meal toys, and even had their own feature film.

BBC Radio 4 tells the story of Michael Acton Smith

November 2008

LittleBigPlanet – Connected consoles allow bedroom gamers to create

What sets ‘the Facebook of video games’ apart (from Games Britannia, BBC Four).

Transcript (PDF 60k)

Games consoles were also becoming connected, driving further innovation in community gaming and reaching wide audiences.

Media Molecule’s puzzle-platformer LittleBigPlanet first launched for the PlayStation 3. The game was acclaimed for its beautiful visuals and social gameplay. Not only could users play together through the PlayStation Network online gaming service, they were also encouraged to create their own levels and publish them for others to explore. By 2012, 8.5 million copies of the game series had been sold, and over seven million community-made levels developed.

December 2008

Rolando for iPhone – Dawn of the mobile games era

Watch some of the early demos of how to play Rolando on a touchscreen smartphone.

In 2008 Apple opened its App Store for the first generation iPhone – a revolutionary smartphone which offered new opportunities for game developers.

In Rolando, the first game made by London studio HandCircus, players rolled ball-like creatures through obstacles by touching and tilting their phone. It was one of the first games to show how intuitive a smartphone was as a games platform. This opened up the world of games to a new audience. Rolando was many critics’ iPhone game of the year, and won Pocket Gamer’s Platinum Award. A sequel was released the following year; together they have been downloaded 2.9 million times.

‘Hack’ your smartphone’s accelerometer and other sensors

September 2013

Grand Theft Auto V – British franchise breaks sales records and new games territory

Rory Cellan-Jones reports on the huge ambition and big business of Grand Theft Auto V.

Transcript (PDF 116k)

The release of the fifth episode in the Grand Theft Auto series broke new records and marked the franchise’s global dominance.

DMA Design, now known as Rockstar, had in 1999 been sold to an American company for $11m. Foreign investment had propelled the game to new heights. Game development was still led by a Scottish team, but there were now 1000 people working on it worldwide. At a cost of £170m, more than most Hollywood blockbusters, it was the most expensive video game made to date. But within three days of release it broke the world record for the fastest video game to reach a billion dollars in sales.

How DMA Design went from friends’ hobby to big business

April 2014

Monument Valley – Beautiful British mobile game sets new standards

News reporter Philip Hampsheir looks at how developers are hoping to find the next big hit such as Monument Valley to earn them huge rewards.

Transcript (PDF 113k)

Despite early successes, Britain fell behind other countries in the development of mobile games. But studios here were soon catching up.

Monument Valley was one of the standout mobile games to showcase British creativity once again. Made by London studio Ustwo, the mobile puzzler was critically acclaimed for its exceptional art and sound design. As of January 2015, the game has topped the paid app download charts in 68 countries, been installed on 10 million smartphones and made a $4.5m profit. Ustwo stands alongside many British studios now turning to mobile games.

CNET’s best mobile games of 2014

December 2014

Seabeard – Government backs a new golden age of gaming

Ian Livingstone reflects on how video games have reached their widespread popularity today, and looks forward to a new golden age in Britain to come.

Transcript (PDF 114k)

To boost the British games industry, and indicating its importance to the economy, the government offered tax relief on production of British games.

One early benefactor has been Seabeard – HandCircus’ latest role-playing game for smartphone and tablet. Players are charged with rebuilding a legendary pirate’s island, meeting quirky characters and trading with others. Praised for its console-like 3D gameplay, Seabeard has had over four million hours of play in just two months. British studios are applying their skill and flair to the newest technology as the UK industry continues to grow.

Source: http://www.bbc.co.uk/timelines/zt23gk7